連日來(lái),游戲概念股的震蕩,引發(fā)了人們對游戲防沉迷議題的聚焦。加強未成年人防沉迷的系統建設,業(yè)已成為社會(huì )共識。在此過(guò)程中,游戲公司、家長(cháng)、監管共同參與的社會(huì )共治體系,仍需繼續強化。

這些年來(lái),作為泛文化產(chǎn)業(yè)的游戲,早已跳脫娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)的范疇,以其低污染、低能耗、高附加值的優(yōu)勢提速發(fā)展,成為新舊動(dòng)能轉換背景下的國民經(jīng)濟新增長(cháng)點(diǎn),也在和其他文化產(chǎn)業(yè)的加速融合中,成為中國文化傳承和文化交流創(chuàng )新的新興載體與數字化工具。在“十三五”和“十四五”規劃中,包括游戲在內的新興文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,成了推動(dòng)文化供給側結構改革、加快健全現代文化產(chǎn)業(yè)體系的重要內容。

可以看到,在監管催熟下,游戲行業(yè)如今已告別“野蠻生長(cháng)”,那些有文化內涵的游戲項目發(fā)展尤其迅速,不少普及歷史知識、傳播傳統文化的應用類(lèi)、場(chǎng)景型游戲更是大受歡迎,既輻射了產(chǎn)業(yè)生態(tài)帶動(dòng)了創(chuàng )意產(chǎn)業(yè)發(fā)展,也推動(dòng)了文化消費升級加速了傳統文化傳播。

但隨著(zhù)青少年觸網(wǎng)現象的增多,“未成年人游戲沉迷”話(huà)題進(jìn)入了輿論視線(xiàn)。即便網(wǎng)絡(luò )游戲的主要受眾并非青少年——騰訊財報顯示,截至2020年第四季度,16歲以下用戶(hù)占其在中國內地市場(chǎng)游戲總流水的3.2%,可考慮到未成年人意志力相對薄弱、身心健康易受損害,在未成年人跟游戲沉迷之間建立應有的隔離墻,避免網(wǎng)絡(luò )游戲作為數字化文化消費方式的負外部向未成年人溢出,成了多方共同訴求。

無(wú)論是新修訂后的《未成年人保護法》單設的“網(wǎng)絡(luò )保護”專(zhuān)章里,明確規定“網(wǎng)絡(luò )產(chǎn)品和服務(wù)提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產(chǎn)品和服務(wù)”,還是國家新聞出版署發(fā)布的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲的通知》,涉及網(wǎng)絡(luò )游戲實(shí)名制、游戲時(shí)長(cháng)、行業(yè)監管、游戲適齡提示、家校監護等方面,都對相關(guān)各方提出了要求。當前,國家層面的防沉迷實(shí)名認證臺也已建成,接入企業(yè)5000多家、游戲超萬(wàn)款,初步達成了防沉迷工作的基礎目標。

游戲行業(yè)的自我規范動(dòng)作,也對此形成了呼應。除了基礎的防沉迷措施外,大型公司帶動(dòng)的防沉迷機制完善與系統升級,也在推動(dòng)著(zhù)行業(yè)的整體規范。如騰訊在2017年上線(xiàn)了成長(cháng)守護臺、發(fā)布了健康系統、發(fā)起了“少年燈塔工程”,2018年又推出未成年主動(dòng)服務(wù)工程,實(shí)行全部實(shí)名認證及未成年人分年齡段的差異化管理。網(wǎng)易也啟動(dòng)“暑期未成年人網(wǎng)絡(luò )環(huán)境專(zhuān)項整治”活動(dòng),并推出“家長(cháng)關(guān)愛(ài)臺”。在中宣部指導下,騰訊、網(wǎng)易、人民網(wǎng)等牽頭開(kāi)展的《網(wǎng)絡(luò )游戲適齡提示》團體標準也已正式發(fā)布。

時(shí)至今日,可以說(shuō),未成年人保護已成游戲產(chǎn)業(yè)良發(fā)展的生命線(xiàn)。在防止未成年人游戲沉迷方面,游戲行業(yè)不能做甩手掌柜也不應推卸責任。針對可能存在的漏洞不斷升級防護舉措,將防沉迷的籬笆筑得更牢些,是游戲公司的應盡之責。

眼下,越來(lái)越多的人也意識到,未成年人防沉迷,不只是個(gè)行業(yè)問(wèn)題,也是個(gè)社會(huì )問(wèn)題;不只是個(gè)技術(shù)問(wèn)題,也是個(gè)教育問(wèn)題——這是個(gè)涉及多環(huán)節、牽涉多方的系統工程,需要游戲公司、家長(cháng)、行業(yè)協(xié)會(huì )等在各盡己責的基礎上戮力同心、協(xié)同治理。

在籃球比賽中,有單防、聯(lián)防、協(xié)防、補防等防守概念。針對強力攻擊,單防往往防不住,還得靠體系化聯(lián)防,包括在外線(xiàn)協(xié)防,在內線(xiàn)補防。防治未成年人游戲沉迷,也得靠“聯(lián)防”而非“單防”模式。具體來(lái)說(shuō),游戲公司要用技術(shù)與模式創(chuàng )新堵住漏洞,家長(cháng)要將防沉迷更好地納入家庭教育,監管層面則在科學(xué)評估基礎上完善規則標準,包括對游戲賬號交易、租借臺加以規制,進(jìn)而形成防治合力。

對游戲公司而言,防沉迷機制完善永無(wú)止境。得看到,隨著(zhù)“立規矩”工作已完成,未成年人防沉迷已從攻堅期轉入巷戰階段——針對借用家長(cháng)的身份信息注冊等鉆空子行為和游戲租號產(chǎn)業(yè)鏈,防治機制還得深入“毛細血管”。騰訊在“限玩、限充、宵禁”后,又擴大人臉識別技術(shù)應用范圍,在人臉識別過(guò)程中推出語(yǔ)音畫(huà)面提示功能,還上線(xiàn)“零點(diǎn)巡航”“守護鎖”功能,都是因勢而新的應對。8月3日推出游戲未保“雙減雙打”新措施,更是強化了治理。

值得注意的是,游戲防沉迷還會(huì )倒逼游戲公司跳出“防”的層面,更多地實(shí)現自我轉型。隨著(zhù)游戲漸次成為“超級數字場(chǎng)景”、跟人與社會(huì )產(chǎn)生更緊密連接,在“技術(shù)創(chuàng )新、人才培養、責任自律”三大維度發(fā)力,讓全行業(yè)嵌入更多文化內涵、產(chǎn)生更多賦能價(jià)值,已勢在必行。

對家長(cháng)來(lái)說(shuō),身處孩子玩游戲“第一現場(chǎng)”的他們,理應做好示范與監督。再高超的技術(shù),都有可能被人破解,再?lài)烂艿姆烙到y,都得靠“人”在末端的執行。家長(cháng)是共治體系中的重要一環(huán),防沉迷的治本藥方也掌握在父母手上。如心理學(xué)家曾奇峰所說(shuō):“孩子成長(cháng)沒(méi)有偏方,有的只是負責的父母,提供的穩定而健康的土壤。”

具體來(lái)說(shuō),家長(cháng)要以身作則地多放下手機,以在日常陪伴為匙,將孩子從各類(lèi)網(wǎng)絡(luò )沉迷中拽出來(lái),讓他們的消遣方式不局限于游戲,培育其更廣泛的興趣愛(ài)好,并培養其自我管理能力與判斷力。積極引導之外,還應有恰當干預,不給孩子冒用身份、長(cháng)時(shí)間沉溺的機會(huì )。

從監管角度講,可以引導業(yè)界學(xué)界深化對游戲適齡評定和實(shí)施機制的研究,研判提升適齡提示的應用深度廣度的必要。對于那些游戲賬號交易租借黑產(chǎn)和通過(guò)黑科技破解防沉迷的產(chǎn)業(yè),也不妨進(jìn)行精準打擊。

說(shuō)到底,防治未成年人游戲沉迷,連著(zhù)的是“提升孩子網(wǎng)絡(luò )素養”“引導孩子健康正確用網(wǎng)”的現實(shí)命題。這需要夯實(shí)社會(huì )多方共治的基礎,實(shí)現技術(shù)防治與網(wǎng)絡(luò )素養教育等多管齊下,讓游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展跟未成年人健康成長(cháng)兼容共生,也讓未成年人保護再上幾個(gè)臺階。(作者:仲鳴)

來(lái)源:中國網(wǎng)科學(xué)

 

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