據報道,《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,未成年網(wǎng)民規模持續增長(cháng),觸網(wǎng)低齡化趨勢更為明顯。2020年,我國未成年網(wǎng)民達到1.83億人,互聯(lián)網(wǎng)普及率為94.9%,有超過(guò)三分之一的小學(xué)生在學(xué)齡前就開(kāi)始使用互聯(lián)網(wǎng),而且呈逐年上升趨勢。在接觸和使用互聯(lián)網(wǎng)的過(guò)程中,出現了沉迷游戲、短視頻等問(wèn)題,為社會(huì )各界所關(guān)注。

從理論和實(shí)踐來(lái)看,沉迷網(wǎng)絡(luò ),不管是游戲還是短視頻抑或其他網(wǎng)絡(luò )功能,也不管是未成年人還是成年人,身心都有可能受到影響。當然,對于處于成長(cháng)階段的未成年人來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò )成癮帶來(lái)的危害更大,耽誤學(xué)業(yè)、視力減弱、精神不振,乃至于對他們一生的發(fā)展帶來(lái)不可逆的影響。正因為此,形成全社會(huì )的合力,構建更為完善的防沉迷系統,加強青少年媒介素養教育,引導青少年合理使用網(wǎng)絡(luò ),養成良好的媒介使用慣,避免網(wǎng)絡(luò )依賴(lài)、濫用、成癮等問(wèn)題尤為關(guān)鍵。

在這個(gè)管控以及引導教育的過(guò)程中,需要避免極端化思維。比如,因為存在游戲或者短視頻成癮的問(wèn)題,就將游戲或者短視頻視為“洪水猛獸”,而完全否認其存在的意義。過(guò)度沉迷游戲,當然會(huì )損害身心,但在休息時(shí)間體驗一把游戲,合理控制游戲時(shí)長(cháng),也是一種勞逸結合。短視頻成為“殺時(shí)間”的利器,但是優(yōu)質(zhì)的短視頻內容,也能夠擴展青少年的視野,讓他們在輕松的狀態(tài)下得新知識、新技能。

中國青少年研究中心的一項調查顯示,超過(guò)半數中小學(xué)生喜歡網(wǎng)絡(luò )游戲,大多數中小學(xué)生認可網(wǎng)絡(luò )帶來(lái)的正面影響。而家長(cháng)則認為孩子的主要任務(wù)是學(xué),而網(wǎng)絡(luò )和游戲擠壓了學(xué)的時(shí)間和空間,并且忽略了孩子的娛樂(lè )需求和交流心理,對親子關(guān)系造成了傷害,甚至造成激烈的親子沖突。這一結果無(wú)疑在提醒家長(cháng)理解游戲背后不同代際之間的差異,看到孩子沉迷游戲的原因,并通過(guò)改善親子關(guān)系,滿(mǎn)足孩子的娛樂(lè )需求和心理需求。

新一代在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中成長(cháng),是真正的互聯(lián)網(wǎng)原住民,無(wú)可避免的將接觸游戲、短視頻等網(wǎng)絡(luò )功能。將他們隔絕在網(wǎng)絡(luò )之外,幾乎不可能,而且這種隔絕也就意味著(zhù)把他們隔絕在了網(wǎng)絡(luò )紅利之外。

所以,正確的應對之途在于正確認識游戲、短視頻等網(wǎng)絡(luò )功能的利與弊,進(jìn)而構建一套利益最大化而弊端最小化的管控系統,使青少年盡享互聯(lián)網(wǎng)紅利。對于企業(yè)來(lái)說(shuō),是要完善防沉迷系統,壓縮青少年游戲使用時(shí)長(cháng),嚴格控制未成年人游戲總時(shí)長(cháng),限制未成年人尤其是未滿(mǎn)12周歲未成年人(“小學(xué)生”)的游戲內消費等。同時(shí),在既有技術(shù)措施的基礎上,進(jìn)一步強化技術(shù)監管力度,打擊針對未成年人冒充成年人游戲的情況,讓防沉迷的籬笆扎得更牢固。這是整個(gè)游戲行業(yè)的責任,不僅需要頭部企業(yè)帶頭,更需要行業(yè)形成統一的標準,避免青少年保護洼地的形成,沖擊青少年保護成果。

同時(shí),身處數字化時(shí)代,數字化生存的能力深刻影響著(zhù)孩子們未來(lái)的發(fā)展,是學(xué)校教育以及家庭教育的重要責任,也是為孩子們終身發(fā)展負責的要求。通過(guò)學(xué)校教育和家庭教育,引導青少年正確使用媒介,培養良好的媒介接觸慣,加強自我管理能力,提高防沉迷、抵抗誘惑的能力,是功在當下,利在未來(lái)的大事、要事。(木亦)

來(lái)源:光明網(wǎng)

 

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